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  1. Accueil
  2. La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini

  • Détail
  • Liste de notices avec vignette et résumé
  • Bibliographie
La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini
de David-Julien Rahmil
Numerama, 2016
En ligne : https://www.numerama.com/sciences/133517-la-generation-procedurale-ou-comment-le-jeu-video-devient-infini.html
Présentation de la génération procédurale pour concevoir des univers virtuels gigantesques dans le jeu vidéo. Le cas du jeu Minecraft, son exploration par le youtuber Kurt J. Mac ; les avantages de la génération procédurale par rapport aux environnements de jeux créés "à la main" ; les premiers jeux vidéo utilisant cette technique dès les années 1980 ("Elite", "Daggerfall"...), l'utilisation de la suite de Fibonacci par les développeurs, la première modélisation d'un paysage de montagne par Loren Carpenter en 1980, la conception du bruit graphique par Ken Perlin en 1985, la gestion des interactions dans le jeu, le risque de monotonie, l'open world de "Dual Universe". Vidéos et photographies.
Rahmil David-Julien. La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini. Numerama, 2016. Disponible sur : <https://www.numerama.com/sciences/133517-la-generation-procedurale-ou-comment-le-jeu-video-devient-infini.html>, consulté le :
Site web
Mémodocnet
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La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini

  • Auteur : David-Julien Rahmil
    • Editeur : Numerama 2016
    • Format : Web
    • Langues : Français
    • Nature du document : documentaire
    • Résumé :

      Présentation de la génération procédurale pour concevoir des univers virtuels gigantesques dans le jeu vidéo. Le cas du jeu Minecraft, son exploration par le youtuber Kurt J. Mac ; les avantages de la génération procédurale par rapport aux environnements de jeux créés "à la main" ; les premiers jeux vidéo utilisant cette technique dès les années 1980 ("Elite", "Daggerfall"...), l'utilisation de la suite de Fibonacci par les développeurs, la première modélisation d'un paysage de montagne par Loren Carpenter en 1980, la conception du bruit graphique par Ken Perlin en 1985, la gestion des interactions dans le jeu, le risque de monotonie, l'open world de "Dual Universe". Vidéos et photographies.

    • Descripteurs : jeu vidéo / programmation
    • Niveau : Classe de 1re/Classe de Terminale/Lycée/Secondaire
    • En ligne : https://www.numerama.com/sciences/133517-la-generation-procedurale-ou-comment-le-jeu-video-devient-infini.html

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Mardi : de 8H00 à 11H00 - de 12H45 à 16H30
Mercredi : de 8H00 à 12h00
Jeudi : de 8H00 à 11H00 - de 12h45 à 16H30
Vendredi : de 8H00 à 11H00 - de 12H45 à 15H30

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